Débuter en réalité virtuelle avec Unity et Oculus Quest - builder pour le casque en autonome (partie 3)

Si jamais vous voulez cibler une application Windows pour casque PC cette partie ne vous est pas utile.

Même pour des app Oculus Quest, tant que vous ne voulez pas tester sur le casque en autonome (ie. sans être branché au PC), la suite est optionnelle pour développer.

Vous en aurez néanmoins besoin assez vite, à minima pour voir si votre application est assez performante. Sans parler du plaisir de la voir tourner, “pour de vrai” :)

Préparation du build Android

Si vous ne l’avez pas fait à l’installation d’Unity, il faudra pour builder vers le casque avoir installé les modules Android. Dans Unity Hub, sur l’installation d’Unity qui vous intéresse, faites Add modules, et il faut à la fois cocher “Android build support”, ainsi qu’en dessous “Android SDK & NDK Tools” et “OpenJDK”

  1. Edit > Project settings > Player
    • Choisir l’onglet Android
    • Minimum API level : API Level 23
  2. Edit > Project Settings > XR Plug-in management > Oculus
    • Passer Strereo Rendering mode en “Multiview”
  3. Build settings
    • Platform : choisir Android
    • Texture compression ASTC :
    • Switch platform
    • pensez à faire “Add open scenes” avec les scènes à livrer dans le build
  4. Pour améliorer le rendu et les performance de votre application, suivez les conseils de la section “Define Quality settigns” de cette page https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-conf-settings/?device=QUEST#set-quality-options
    • à minima, il faut dans Edit > Project Settings > Quality, sélectionez la qualité de votre build Android (medium par défaut), et mettre 4x pour l’antialiasing

Remarque 1 : pour optimiser vos réglages, cet article rentre plus dans le détail des options nécessaires : https://developer.oculus.com/blog/tech-note-unity-settings-for-mobile-vr/

Remarque 2 : Dans les versions précédentes d’Unity, pour pouvoir cibler la target Android, il fallait installer Android Studio. Cela peut toujours être intéressant pour du debbugage. Pour plus d’info sur l’ancienne procédure:

Passer en mode développeur

Pour que votre casque accepte des applications ne venant pas du store, il faut le passer en mode développeur.

Pour cela, il faut se créer un compte développeur, gratuit, ici https://dashboard.oculus.com/

Il faudra également faire “créer une organisation”.

Il faudra ensuite aller sur votre smartphone dans l'application mobile associée à votre casque, et activer le mode développeur (paramètres > cliquez sur le chevron à droite de votre casque > autres paramètres > paramètres avancés > Mode développeur).

Enfin, en mettant le casque sur la tête lors de la première installation, un message vous demandera si vous faites bien confiance à cet ordinateur.

Débugger sur Oculus Quest

Si vous avez installé Android Studio, les commandes principales :

adb logcat -s Unity permettra d’obtenir les log Unity

adb logcat -s VrApipermettra d’obtenir les log brut du framerate (sur Oculus Quest, il faut viser un 72 FPS quasi permanent : se téléporter, ou un chargement peut autoriser de baisser un peu pendant quelques frames, mais ça doit rester très rare pour ne pas rendre malade l’utilisateur)

adb permet également d’avoir des info plus précises sur la consommation mémoire. Sur ce sujet : https://developer.android.com/studio/command-line/dumpsys#meminfo

Si vous n’avez pas installé Android Studio, l’outil permettant de livrer une version de test, SideQuest, décrit plus bas, fournit quelques options de débuggage permettant d’accéder à logcat notamment.

Livrer/faire tester

Un build Oculus Quest est un .apk classique.

Un adb install permettra donc de l’installer si le casque est branché à l’ordinateur.

Unity lui même en phase de build Android peut faire ce déploiement en choisissant Build and Run.

Mais pour des personnes à qui on voudrait faire tester l'application et n’ayant pas d’environnement de développement, installer Android Studio (ou Unity), n’est pas vraiment une solution.

Il existe pour cela une application très pratique, s’appelant Sidequest : https://sidequestvr.com/ Sachant qu’il faudra tout de même que votre testeur crée un compte développeur, mais le site ré-explique tout ici : https://sidequestvr.com/setup-howto

Pour plus d'informations: https://developer.oculus.com/blog/introducing-app-lab-a-new-way-to-distribute-oculus-quest-apps/?utm_source=social&utm_medium=ofd-tw

Suite du tutorial: Partie 4 - Système de grab "from scratch"

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